SOUND <snd > commande

Syntaxe :

SOUND sonIDchaine$

Description :

Cette commande joue un son synthétique qui est au format “snd ”. Le paramètre sonIDchaine$ identifie le son que vous voulez jouer; vous pouvez construire cette chaîne de l’une des manières suivantes :

Par le nom de la ressource : attribuez à sonIDchaine$ le nom d’une ressource “snd ” d’un fichier de ressources ouvert. N’utilisez pas de nom de ressource qui commence par “%” ou par “&”, sinon, il pourra être confondu avec les autres formes discutées ci-dessous.
Par numéro identifiant de ressource : Si resID% est le numéro identifiant d’une ressource “snd ” d’un fichier de ressources ouvert, vous pouvez construire le paramètre sonIDchaine$ comme suit :

DEFSTR WORD
sonIDchaine$ = "%" + MKI$(resID%)
Par un handle sur un son “snd ” : Si sndH& est un handle sur un son au format “snd ”, vous pouvez construire le paramètre sonIDchaine$ comme suit :

DEFSTR LONG
sonIDchaine$ = "&" + MKI$(sndH&)

Si FB^3 a besoin de charger une ressource pour jouer le son, il ne libère pas automatiquement la ressource après l’arrêt du son. Dans ce cas, vous devez soit utiliser des ressources “snd ” purgeables, ou bien vous devez exécuter la commande SOUND END pour forcer la ressource à être libérée.

Les sons joués par l’intermédiaire de la commande SOUND <snd> sont toujours joués en mode asynchrone, c’est-à-dire, que votre programme continuera à exécuter les instructions suivantes, tandis que le son est émis en arrière-plan. Toutefois, si vous exécutez une seconde commande SOUND <snd> pendant qu’un son précédent est en train de jouer en arrière-plan, le nouveau son ne démarrera pas tant que le premier son ne sera pas fini.

Exemple :

Si vous voulez que votre programme “attende” qu’un son soit terminé avant de continuer son exécution, vous pouvez utiliser la fonction SOUND% :

SOUND "unSonTresTresLong"
WHILE SOUND%
'(Attendre dans cette boucle que le son finisse)
WEND

Voir Aussi :